Description
Descarregue aqui um INQUÉRITO para as as organizações poderem aferir o tipo de "utilizadores" que têm entre os seus colaboradores e assim melhor aplicarem as técnicas de gamificação.
Este livro visa sensibilizar os leitores para a gamificação, mais concretamente, para a sua aplicação nas organizações como forma de alavancar processos de negócio e motivar os seus colaboradores, bem como em ambientes educativos, de forma a promover o interesse dos alunos pelo estudo e, assim, fazer com que estes consolidem as suas competências.
A primeira parte do livro - Gamificação - introduz os conceitos básicos de como iniciar o processo de desenho e implementação da gamificação ancorado na framework 6D, de Kevin Werbach, e enumera 17 elementos e mecânicas de gamificação agrupadas por vários tipos de utilizadores baseados na combinação das taxonomias de Bartle e de Marczewski.
Em seguida, é dada uma visão mais contextual de como a gamificação pode ser aplicada nos domínios organizacional e educativo através de vários conceitos e exemplos práticos de aplicações móveis que exploram as várias facetas a ter em conta nestes domínios.
De forma a consolidar todos os conceitos teóricos apresentados, a segunda parte do livro - Gamificação na Prática - apresenta dois casos em que a gamificação é aplicada quer no contexto organizacional, quer no contexto educativo: o primeiro está relacionado com a inclusão de elementos e mecânicas de gamificação no famoso sistema de gestão de conteúdos WordPress e o segundo aplica a mesma lógica, mas no sistema de gestão de aprendizagem Moodle.
Em suma, este é um livro de leitura obrigatória para profissionais de organizações (gestores, profissionais de marketing, profissionais de recursos humanos, equipas de vendas, entre outros) e professores de qualquer área de ensino, que lhe permitirá aplicar técnicas de gamificação para promover a motivação nas organizações e no ensino.
Com este livro aprenda a:
Impulsionar processos de negócio | Motivar pessoas | Consolidar competências | Melhorar a jornada do cliente | Definir mecanismos de reconhecimento e gratificação
GAMIFICAÇÃO - Inquérito (58KB)
Target-Audience
- Professores de várias áreas do ensino
- Profissionais de organizações:
- Gestores
- Profissionais de Marketing, de Recursos Humanos
- Equipas de vendas
- Outros interessados
Authors
Ricardo Queirós
Docente na Escola Superior de Media Artes e Design (ESMAD) do Politécnico do Porto na área de programação de computadores. Diretor do Departamento de Informática da ESMAD. Investigador da uniMAD e do CRACS & INESC TEC nas áreas de interoperabilidade de sistemas e gamificação no ensino da programação de computadores. Participante em vários projetos europeus relacionados com gamificação e tecnologias da saúde. Autor de mais de uma centena de publicações científicas e de vários livros sobre linguagens, tecnologias e frameworks Web e programação nativa para ambientes móveis, publicados pela FCA.
Mário Pinto
Docente na ESMAD do Politécnico do Porto nas áreas de programação de computadores e bases de dados. Coordenador da Licenciatura em Tecnologias e Sistemas de Informação para a Web. Investigador da uniMAD nas áreas de gamificação, de ensino da programação de computadores e de gestão de conhecimento. Membro do comité científico de diversas conferências internacionais. Autor de dezenas de publicações científicas e diversos livros técnicos sobre software de produtividade.